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Une petite maison ! [ft Carla & 13] - Abri

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Computer
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Computer
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Lun 22 Avr - 9:25
Jets de dés - Carla - #9
Dextérité ;


Jets de dés - 13 - #11
Dextérité ;
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Computer
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Computer
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Lun 22 Avr - 9:25
Le membre 'Computer' a effectué l'action suivante : Lancer de dés


'Dexterité ' :
Une petite maison ! [ft Carla & 13] - Abri - Page 3 Dexterite
Résultat :
Une petite maison ! [ft Carla & 13] - Abri - Page 3 75 Une petite maison ! [ft Carla & 13] - Abri - Page 3 38
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Computer
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Computer
Personnage non joueur
Lun 22 Avr - 9:31
Une petite maison !
Résultat de lancé
Carla : Dextérité - Echec
13 : Dextérité - Réussite +10 xp
Intrigue : Jour 5 - Fin de journée
Carla, tu tresse et tresse tes feuilles mais sans succès, elles se défaient tout le temps et tu remarques que le soleil commence à se coucher lentement. Il faudrait vite finir avant que la nuit tombe entièrement.

13 : Tu ranges les baies et fruits que tu as trouvé dans un coin et tu te mets à faire un foyer sans problème puis le feu ! Tu essayes et au bout de quelques minutes l'étincelle prend et voilà que vous avez un feu ! Parfait ! Par contre la nuit tombe plutôt rapidement...

Dans 5 tours la nuit tombera et il y aura de plus grands risques d'attaques ou de digimons curieux venant vous voir.

Matériaux :
- Pierres
- Branches
- Lianes
- Hache de fortune (sera mis dans l'inventaire du campement)
- Feuilles
- Tronc d'un jeune arbre

Abri :
▬ Toit en feuillage (terminé)
▬ Foyer (terminé & allumé)
▬ + 4 oranges & 12 baies (sera mis dans l'inventaire de l'abri)

Que faîtes vous ?



Xp distribué par Aiden
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Carla Barberà
Symbole de la Lumière
Messages : 209

Feuille de personnage
Expérience:
Une petite maison ! [ft Carla & 13] - Abri - Page 3 Left_bar_bleue30/200Une petite maison ! [ft Carla & 13] - Abri - Page 3 Empty_bar_bleue  (30/200)





Carla Barberà
Symbole de la Lumière
Mer 1 Mai - 4:40
Jour 5 - Fin de journée
Carla a beau se concentrer sur son ouvrage, les feuilles ne tiennent pas en place et finissent par s'accumuler au sol. Lassée, la jeune femme décide d'abandonner son projet. Ce n'est pas vraiment un élément essentiel à leur survie, après tout. Il vaudrait mieux se concentrer sur quelque chose de plus utile.
Histoire de ne pas perdre les feuilles, l'espagnole décide de les installer sur le sol de l'abri, histoire de faire des ''couchettes''. Ça ne sera pas beaucoup plus confortable que dormir sur le sol de mousse et de branches, mais c'est toujours ça.

À ses côtés, Numéro 13 a réussi à allumer un feu non loin de l'abri. Carla est vraiment impressionnée, et se dit qu'elle a de la chance d'être tombée sur cette mystérieuse femme. Son séjour forcé dans le Digimonde se passera sûrement mieux avec elle à ses côtés.
Carla décide alors de stocker toutes les branches qui restent dans l'abri, histoire d'avoir une réserve de bois pour le feu. Ensuite, elle se rapproche de sa camarade.

- « Numéro 13, je vais aller voir si je trouve de la nourriture à faire griller sur le feu. Je peux te laisser surveiller le camp pendant ce temps-là ? Ou tu préfères venir avec moi ? »

Monodramon pourrait très bien surveiller le camp seul, il est suffisamment fort à présent pour se défendre.

Après la réponse de Numéro 13, Carla commence à fouiller près du sol si elle ne trouve pas des aliments intéressants. Champignons, noix, racines, n'importe quoi qui soit un peu plus consistant que des fruits et qui pourrait être cuit sur le feu sans trop de problème. Mais elle ne s'éloigne pas trop non plus, car la nuit tombe et elle ne veut pas se retrouver au milieu de la jungle dans le noir complet.
Pendant ce tour, Carla :
* abandonne les rideaux et fait des couchettes rudimentaires avec les feuilles ;
* stocke les branche dans l'abri pour avoir du bois pour le feu ;
* part à la recherche d'aliments à faire cuire sur le feu, après avoir prévenu Numéro 13.
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